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Diploma:

Portaria n.º 97/85/M

BO N.º:

20/1985

Publicado em:

1985.5.18

Página:

1314

  • Dá nova numeração e redacção aos artigos 99.º a 103.º do Regulamento dos Jogos Chineses e Europeus, aprovado pela Portaria n.º 7 461, de 1 de Fevereiro de 1964, que contém as regras do jogo do «CRAPS» (Regulamento Oficial do CRAPS).
Revogado por :
  • Despacho do Secretário para a Economia e Finanças n.º 53/2010 - Aprova o regulamento oficial do jogo «CRAPS».
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    relacionados
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  • Portaria n.º 7461 - Aprova o Regulamento dos Jogos Chineses e Europeus.
  • Lei n.º 16/2001 - Define o regime jurídico da exploração de jogos de fortuna ou azar em casino.
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    relacionadas
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  • REGULAMENTO DOS JOGOS - DIRECÇÃO DE INSPECÇÃO E COORDENAÇÃO DE JOGOS -
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    Este diploma foi revogado por: Despacho do Secretário para a Economia e Finanças n.º 53/2010

    Portaria n.º 97/85/M

    de 18 de Maio

    Artigo 1.º - Os artigos 99.º a 103.º do Regulamento dos Jogos Chineses e Europeus, aprovado pela Portaria n.º 7 461, de 1 de Fevereiro de 1964, que contém as regras do jogo do "CRAPS", passam a ter a numeração e redacção constante do Regulamento anexo, que faz parte integrante desta portaria.

    Art. 2.º É revogado o artigo 104.º do Regulamento dos jogos a que se alude no artigo 1.º

    Governo de Macau, aos 17 de Maio de 1985.

    Publique-se.

    ———

    Regulamento Oficial do CRAPS

    Art. 1.º - Lançamento de dados: É obrigatório que os dados sejam lançados em direcção da extremidade oposta da mesa. Em caso de qualquer dos dados não ficar completamente assente numa face conta-se sempre a face superior mais exposta. Quando um ou ambos os dados saírem do tabuleiro o lançamento não é válido, devendo ser repetido. Pode participar no jogo qualquer número de jogadores, mas o lançamento dos dados só pode ser feito por um deles.

    Art. 2.º - 1. "Pass Line" - Ganhará o jogador, no primeiro lançamento, se a soma dos dois dados for 7 ou 11, perdendo se sair qualquer dos Craps (2, 3 ou 12), mas se, neste primeiro lançamento, sair qualquer outro número (4, 5, 6, 8, 9, ou 10), será este o ponto do jogador que terá de continuar a lançar os dados até que saia o seu ponto, caso em que ganhará, ou até que lance um 7, caso em que perderá. O prémio é igual à importância da aposta.

    2. "Pass Line" - Aposta adicional - enquanto tentar obter o seu ponto o jogador poderá fazer uma aposta adicional que lhe proporcionará um prémio adicional a seguir indicado:

    Números 4 e 10 - prémio, 2 para 1

    " 5 e 9 - " 3 para 2

    " 6 e 8 - " 6 para 5

    O ganho adicional nunca poderá exceder a importância da aposta inicial, cujo prémio continuará a ser igual ao seu valor.

    3. "Come" - Obtido o seu ponto, o jogador poderá fazer nova aposta nesta marcação, ganhando ou perdendo tal como na marcação "Pass Line", n.º 1 e poderá efectuar uma aposta adicional nas condições estipuladas na marcação "Pass Line" n.º 2.

    Art. 3.º - 1. "Don't Pass" - Ganhará o jogador, no primeiro lançamento, se a soma dos dois dados, for 2 ou 3, empatando se for 12 e perdendo se for 7 ou 11; mas se, neste primeiro lançamento, surgir qualquer outro número (4, 5, 6, 8, 9, ou 10), será este o ponto em desfavor do jogador que terá de continuar a lançar os dados até que esse ponto volte a aparecer, caso em que perderá, ou até que apareça um 7, caso em que ganhará. O prémio é igual à importância da aposta.

    2. "Don't Pass" - Aposta Adicional - Enquanto estiver a lançar os dados contra o ponto em seu desfavor, o jogador poderá fazer uma aposta adicional que lhe proporcionará um prémio adicional a seguir indicado:

    Números 4 e 10 - prémio, 1 para 2

    " 5 e 9 - " 2 para 3

    " 6 e 8 - " 5 para 6

    3. "Don't Come" - Depois de marcado o ponto em seu desfavor, o jogador poderá fazer nova aposta nesta marcação, ganhando ou perdendo tal como na marcação "Don't Pass", n.º 1, e poderá efectuar uma aposta adicional nas condições estipuladas na marcação "Don't Pass", n.º 2.

    Art. 4.º - "Field" - O jogador ganhará o valor da aposta se sair o 3, 4, 9, 10 e 11 e perderá com qualquer outro número, excepto os números 2 ou 12 que seriam premiados com o dobro da importância apostada.

    Art. 5.º - "Hard Ways" - Nesta marcação o jogador fará a sua aposta num número que represente a soma de dois dados iguais, e. g. 3-3 para perfazer 6, perdendo se sair o 7 ou quando o número 6 for formado com dados diferentes como 1-5 ou 2-4. Se saírem outros números, far-se-á novo lançamento. As mesmas regras se aplicam às hipóteses de dados iguais: 2-2, 4-4 e 5-5. O prémio é igual a 9 vezes a importância da aposta nas combinações 3-3 e 4-4 e a 7 vezes nas combinações 2-2 e 5-5.

    Art. 6.º - "Big 7" - O jogador ganhará 4 vezes e meia o valor da aposta, se sair o 7, e perderá se sair qualquer outro número.

    Art. 7.º - "11" - O jogador ganhará 15 vezes o valor da aposta, se sair o 11 e perderá se sair qualquer outro número.

    Art. 8.º - "Any Craps" - O jogador ganhará 7 vezes o valor da aposta, se sair o 2, 3 ou 12 e perderá, se sair qualquer outro número.

    Art 9.º - "Big 6 or 8" - Nesta marcação, aposta-se no 6 ou 8 contra o 7. O jogador empatará, se sair qualquer outro número, caso em que os dados terão de ser lançados novamente. Por uma aposta de $6,00 caberá o prémio de $7,00. Nas apostas inferiores a $6,00, o prémio será igual ao seu valor.

    Art. 10.º - "Big 5 or 9" - Nesta marcação aposta-se no 5 ou 9 contra o 7. O jogador empatará se sair qualquer outro número, caso em que os dados terão de ser novamente lançados. Por uma aposta de $5,00, caberá o prémio de $7,00. Nas apostas inferiores a $5,00, o prémio será igual ao seu valor.

    Art. 11.º - "Big 4 or 10" - Nesta marcação aposta-se no 4 ou 10 contra o 7. O jogador empatará se sair qualquer outro número, caso em que os dados serão novamente lançados. Por uma aposta de $5,00 caberá o prémio de $9,00.

    Art. 12.º - Podem-se fazer apostas nas modalidades contempladas nos artigos 4.º a 11.º, em todas as jogadas.


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